Przygotowanie
Przy 3–4 graczach potrzebujesz dwóch talii z jokerami, przy większej liczbie trzech. W pierwszych trzech rundach każdy dostaje 10 kart, w kolejnych 12, a jedną kartę odkrywasz jako początek stosu odrzuconych.
Przebieg rozgrywki
- 1
W swoim ruchu dobierasz kartę z talonu albo wierzchnią z odrzuconych i kończysz ruch odrzuceniem jednej karty.
- 2
Gdy gracz, na którego przypada ruch, nie weźmie odrzuconej karty, inni mogą ją kupić poza kolejnością, dobierając dodatkowo karnie kartę z talonu. Liczba zakupów w rundzie bywa ograniczona.
- 3
Kontrakt musisz wyłożyć za jednym razem. Grupa to co najmniej 3 karty tej samej wartości, a sekwens co najmniej 4 kolejne karty w jednym kolorze; jokery są dzikie.
- 4
Dopiero po wyłożeniu kontraktu możesz w kolejnych ruchach dokładać karty do dowolnych układów na stole.
- 5
Runda kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali liczą karty w rękach, np. od dwójki do dziewiątki po 5, dziesiątki i figury po 10, asy 15, a jokery więcej, zależnie od przyjętych zasad.
- 6
Kontrakty w kolejnych rundach są coraz trudniejsze. Ich lista różni się między odmianami, więc ustalcie ją przed grą.
Kontrakty w rundach
| Runda 1 | dwie grupy |
| Runda 2 | grupa i sekwens |
| Runda 3 | dwa sekwensy |
| Runda 4 | trzy grupy |
| Runda 5 | dwie grupy i sekwens |
| Runda 6 | grupa i dwa sekwensy |
| Runda 7 | trzy sekwensy, bez karty do odrzucenia |